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/ Amiga Collections: Franz PD / Franz PD Disk #186 (199x)(Rhein-Sieg-Soft).zip / Franz PD Disk #186 (199x)(Rhein-Sieg-Soft).adf / Phone / The_Phone_Company.ANL < prev    next >
Text File  |  1992-08-12  |  9KB  |  186 lines

  1. The Phone Company
  2. -----------------
  3.  
  4. © in 1992 by
  5.  
  6. Tobias Eckert
  7. Austraße 17
  8. D-W6482 Bad Orb
  9. Germany
  10.  
  11.  
  12. Rechtliches:
  13. ------------
  14.  
  15. Die genauen Vetriebs- und Nutzungsbedingungen finden sich in der Datei
  16. Vertriebsbedingungen.
  17.  
  18.  
  19. Anleitung:
  20. ----------
  21.  
  22. Die Telefongesellschaft hatte wieder einmal ernste Probleme.  Kaum wurden
  23. die seit Monaten versprochenen neuen Anschlüsse gelegt, als durch enorme
  24. geologische Aktivitäten nahezu alle Kabelverbindungen wieder zunichte
  25. gemacht wurden.  Zumindest war dies die offizielle Begründung der
  26. zuständigen Pressestelle, die bei den meisten Leuten jedoch aus zwei
  27. Gründen auf einen gewissen Unglauben stieß:  Zum einen hatte außer der
  28. Telefongesellschaft niemand etwas von den sogenannten geologischen
  29. Aktivitäten bemerkt, und zum zweiten war auch vor den 'geologischen
  30. Aktivitäten' niemand gesehen worden, der eine Tätigkeit ausgeführt hätte,
  31. die auch nur annähernd nach Kabelverlegen aussah.
  32.  
  33. Auch wenn die Telefongesellschaft auf diese Art eine plausible Erklärung
  34. für das Nichtzustandekommen der Anschlüsse gefunden zu haben glaubte,
  35. bestand doch immer noch das Problem, daß die verschiedenen Teilnehmer
  36. möglichst rasch miteinander verbunden werden sollten.  Erschwerend kam
  37. hierbei die außergewöhnliche geologische Struktur des zu verkabelnden
  38. Gebietes hinzu, welches über hohe Berge, tiefe Flüsse und belebte Straßen
  39. verfügte, sowie die Tatsache daß der Kabelvorrat nicht gerade als
  40. umfangreich zu bezeichnen war.
  41.  
  42. Man mußte also eine Verkabelung finden, die möglichst wenig Kabel in
  43. Anspruch nahm, und dabei mit dem vorhandenen Dynamit, Brücken und Rohren
  44. auskommen, was benötigt wird um Kabel durch Berge, in Flüssen und unter
  45. Straße hindurch verlegen zu können.
  46.  
  47. Hier kommen Sie ins Spiel (endlich).  Ihre Aufgabe ist es, der Telefon-
  48. gesellschaft fachmännisch bei der Verlegung der Kabel zu helfen.  Ihr
  49. Hilfsmittel besteht dabei in dem genialen Landschaftsdesign-Programm, das
  50. Sie unter dem Namen 'The_Phone_Company' auf dieser Diskette vorfinden.
  51.  
  52. Wenn Sie dieses Programm starten und sich durch den extrem nichtssagenden
  53. Einleitungstext durchgearbeitet haben, gelangen Sie in eine Art Hauptmenü,
  54. in dem Sie wählen können, ob Sie andere Leute mit noch schwereren Rätseln
  55. belästigen wollen (Editor), oder sich selbst an der Lösung der globalen
  56. Telefonproblematik versuchen wollen (Spiel).
  57.  
  58.  
  59. Das Spiel
  60. ---------
  61. Entscheiden Sie sich für Letzteres, so erscheint eine Abfrage, welches Feld
  62. Sie lösen möchten. Geben Sie hier eine Zahl ein und klicken Sie das
  63. 'OK'-Symbol an. Sollten Sie an Ihren Fähigkeiten zweifeln, oder einfach mal
  64. im falschen Programmteil gelandet sein, können Sie die einzelnen Teile
  65. jederzeit durch Anklicken der Fenster-Schließsymbole beenden.
  66.  
  67. Haben Sie sich nun für eine Aufgabe entschieden, wird das entsprechende
  68. Feld geladen und dargestellt.  In der vorliegenden Version liegen 7
  69. Spielfelder bei (mehr sind mir bisher leider nicht eingefallen).  Sollten
  70. Sie selbst zu der exklusiven Gruppe der Spielfelddesigner gehören und mit
  71. dem Editor eigene Felder erstellt haben, fühlen Sie sich frei, mir diese zu
  72. schicken.  Sie erhalten dann, sofern noch mehr Leute es Ihnen gleichgetan
  73. haben, als kleines Dankeschön eine Diskette mit den Spielfeldern eben
  74. dieser Leute.  Sollten genug Spielfelder zusammenkommen, werde ich diese
  75. ebenfalls veröffentlichen (natürlich unter Nennung Ihres Namens).
  76.  
  77. Während das eigentliche Spielfeld den meisten Raum auf dem Bildschirm
  78. einnimmt, können Sie am unteren Bildschirmrand erfahren, welches Spielfeld
  79. Sie gerade lösen, und wieviel Dynamit, Brücken, Rohre und Kabel Sie dazu
  80. noch zur Verfügung haben. Wollen Sie lieber doch ein anderes Spielfeld
  81. lösen, klicken Sie einfach auf das Gadget mit der entsprechenden
  82. Aufschrift.  Das Gadget rechts daneben dient der Kontrolle Ihres Werkes.
  83. Es überprüft, ob die von Ihnen gelegten Leitungen wirklich alle Teilnehmer
  84. miteinander verbinden.
  85.  
  86. Wie lege ich Leitungen?
  87. -----------------------
  88. Leitungen werden einfach verlegt, indem Sie den Mauszeiger auf die
  89. entsprechende Stelle im Spielfeld lenken und die linke Maustaste drücken.
  90. Legen Sie ein Kabel über einen Berg, wird automatisch eine Stange Dynamit
  91. verbraucht. Entsprechend verbrauchen Sie beim Legen von Kabel über Wasser
  92. eine Brücke, und beim Legen über Straße ein Rohr. Wollen Sie ein Kabel
  93. wieder entfernen, bewegen Sie einfach den Mauszeiger auf die entsprechende
  94. Stelle und drücken Sie die rechte Maustaste. Fahren Sie bei gedrückter
  95. Maustaste über mehrere Felder, so wird die entsprechende Aktion in allen
  96. überfahrenen Feldern ausgeführt.
  97.  
  98. Wie ist das Spielfeld aufgebaut?
  99. --------------------------------
  100. Das Spielfeld ist das große bunte Wirrwar von Sechsecken in der Mitte des
  101. Bildschirms. Die einzelnen Farben bedeuten dabei:
  102.  
  103. Grün   - Nichts (Wiese)
  104. Blau   - Wasser
  105. Braun  - Berge
  106. Grau   - Straße
  107. Gelb   - Kabel
  108. Rot    - Ein anschlußhungriger Fernsprechteilnehmer
  109. Türkis - Sollten Sie in irgendeinem Spielfeld einen türkisen Stein
  110.          entdecken, solten Sie sofort Ihren Optiker konsultieren.
  111.  
  112. Ziel des Spiels (na endlich)
  113. ----------------------------
  114. Das Spiel ist beendet, wenn Sie Kabel so verlegt haben, daß alle
  115. Fernsprechteilnehmer (die roten Felder) miteinander verbunden sind. Dabei
  116. gilt, daß wenn Herr Müller mit Frau Meier verbunden ist, die wiederum
  117. Anschluß zu Herrn Woodpecker hat, Herr Müller auch automatisch mit Herrn
  118. Woodpecker verbunden ist und umgekehrt. (???) Wenn alles nichts hilft,
  119. probieren Sie einfach ein bischen aus.
  120.  
  121. Sind Sie der Meinung, daß alle Teilnehmer miteinander verbunden sind,
  122. klicken Sie das Gadget 'Verbindung prüfen' an und erblicken Sie staunend
  123. wie das Programm Ihr Wunderwerk prüft.  Haben nicht alle Telefone
  124. Anschluss, erscheint eine entsprechende Mitteilung in der Titelzeile des
  125. Fensters, wo 'The_Phone_Company' übrigens eine ganze Menge ausgibt, von dem
  126. der Programmierer überzeugt war, daß es irgendjemanden interessieren
  127. könnte.
  128.  
  129. Sollten Sie das Spielfeld tatsächlich gelöst haben, erhalten Sie Punkte in
  130. rauhen Mengen, wobei ein noch übriges Kabel einen Punkt zählt, und nicht
  131. verbaute Brücken, Rohre und überige Dynamitstangen sogar zwei Punkte geben.
  132. Um den Stressfaktor, unter dem Computerbenutzer ohnehin leiden, nicht
  133. weiter zu erhöhen, wurde kein Zeitlimit eingebaut.
  134.  
  135. An dieser Stelle möchte ich Ihnen meine Bewunderung aussprechen, daß Sie
  136. beim Lesen dieser Anleitung bis hierher durchgehalten haben. Ich selbst
  137. hätte bestimmt schon längst aufgegeben.
  138.  
  139.  
  140. Der Editor
  141. ----------
  142. Wenn Sie Ihre Kreativität in Spielfelder für Freeware-Spiele umsetzen
  143. wollen, ist der Editor genau das Richtige für Sie.  In ihn gelangen Sie,
  144. wenn Sie im 'Hauptmenü' das andere Gadget ausprobieren.  Im Editor können
  145. Sie im unteren Teil des Bildschirms einstellen welches Spielfeld Sie
  146. editieren wollen und wieviele Kabel, Dynamit, Brücken und Rohre der Spieler
  147. zur Verfügung haben soll.  Um die Werte hier zu verändern, klicken Sie
  148. einfach auf einen aus diesen Massen an Pfeilen auf dem Bildschirm und
  149. beobachten Sie genau, welcher Wert sich ändert.
  150. Wollen Sie ein Spielfeld speichern oder laden, klicken Sie einfach auf das
  151. Gadget, dessen Aufschrift Ihren Wunsch Ihrer Meinung nach am besten
  152. artikuliert.  Dabei wird immer das Spielfeld geladen bzw.  gespeichert,
  153. dessen Nummer links unten eingestellt ist.  Dabei brauchen Sie nicht zu
  154. befürchten, aus Versehen ein schon bestehendes Spielfeld zu überschreiben.
  155. In diesem Fall erfolgt zuvor noch eine Sicherheitsabfrage.
  156.  
  157. Das eigentliche Spielfeld können Sie wieder ganz mit der Maus designen.
  158. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf ein Grasfeld, so verwandelt sich
  159. dieses in ein Wasserfeld. Wenn Sie nun mit der Maus in der Gegend
  160. herumklicken, setzen Sie solange neue Wasserfelder, bis Sie erneut auf ein
  161. Wasserfeld klicken. Dann verwandelt sich dieses nämlich in ein Straßenfeld,
  162. woraufhin Sie das gesamte Spielfeld zubetonieren können.
  163.  
  164. Klicken Sie auf ein Straßenfeld mit der rechten Maustaste, verwandelt sich
  165. dieses wieder in ein Wasserfeld zurück, wohingegen ein Wasserfeld bei
  166. dieser Behandlung zu einem Grasfeld, dieses wiederum zu einem Bergfeld, das
  167. zu einem Kabelfeld und dieses zu einem Anschlußfeld wird.
  168. Beim Abspeichern erfolgt keine Überprüfung, ob Ihr Spielfeld auch wirklich
  169. spielbar ist.
  170.  
  171. Werbung
  172. =======
  173. Sollte Ihnen 'The_Phone_Company' gefallen, sollten Sie sich daß Spiel 'Roll
  174. On' nicht entgehen lassen.  Die vollständige Version von 'Roll On' erhalten
  175. Sie zusammen mit dem Action-Spiel Space-Rescue (das wiederum für Leute
  176. gedacht ist, die sich von 'Roll On' erholen wollen), zum Paketpreis von nur
  177. 10DM beim Autor (die Adresse steht ganz oben).
  178.  
  179. Sonstiges
  180. ---------
  181. Wenn Ihnen 'The_Phone_Company' gefällt, unterstützen Sie bitte die
  182. Organisation die mit solchen Problemen wirklich zu kämpfen hat und schicken
  183. Sie mir eine lustige Postkarte oder eine Fido-Mail :-).
  184.  
  185. Tobias Eckert, 26.4.92
  186.